Duración: 96/144 (6 meses)
Días semana: 2/4 Horas semana: 2/3
Precio estimado: ….
Interfaz + herramientas básicas
● Semana 1: Comprensión básica. ○ Ejercicio: «Interfaz UE5». ○ Práctica: Trataremos de entender las herramientas principales y más directas de la interfaz de UE5 para que el alumno sepa desenvolverse con el viewport y distintas herramientas básicas llegando a realizar un “blocking” para un prototipado de escenario.
● Semana 2: LandScape y Foliage ○ Práctica: Aprender a modificar el terreno y usar herramientas de “relleno” para tener un escenario enorme.
● Semana 3: Lumen y atmósfera. ○ Práctica: Aprenderemos a usar distintas luces y sus propiedades así como editar la atmósfera con ayuda del postprocesado para dejar la escena como queramos.
● Semana 4: Modelar, Texturas y Materiales. ○ Práctica: Aprendemos a “modelar” elementos sencillos y usaremos materiales y decals para “decorar un escenario”.
● Semana 5: MegaScan + importados (nanite) + IA: Polycam (en el móvil) ○ Práctica: Prepararemos un escenario con todos los conocimientos actuales y con las herramientas que nos aporte MegaScan y aprender a importar otros elementos. ○ Herramientas: Usar IA Polycam y el plugin para modificar pivotes y tal.
El Despertar de la Lógica (Blueprints Sencillos) Objetivo: Darle alma al proyecto y que responda ante nosotros
● Semana 6: El primer contacto (Level Blueprint + Variables + Triggers) ○ Práctica: Jugaremos con el Level Blueprint para ir entendiendo el funcionamiento de la programación y le sumaremos unos “Disparadores/Triggers” a la práctica para accionar eventos.
● Semana 7: A lo Crash Bandicoot (Los distintos BPs). ○ Práctica: Entenderemos como funciona lo esencial de los BP y crear un sistema de plataformas a lo Crash Bandicoot para llegar del punto A al B. ○ Herramientas: Components, Event Begin Overlap y Time Line
● Semana 8: Abriéndonos camino. ○ Práctica: Cogeremos distintas tarjetas para que estas abran distintas puertas según su nivel de acceso a lo Metal Gear. ○ Herramientas: Modificamos variables del personaje
● Semana 9: Power-ups ○ Práctica: Crear un Blueprint de «Poción» que, al tocarla, cambie la velocidad del personaje al correr o la fuerza del salto.
● Semana 10: Interfaz simple (UMG). ○ IA: Midjourney/DALL-E para iconos de interfaz + otras herramientas. ○ Práctica: Crear un menú que aparezca al mirar un objeto, mostrando la tecla de acción para interactuar.
Objetivo: ultimar el proyecto y cerrar el ciclo de producción.
● Semana 11: Niagara + Sound. ○ IA: Suno y otros recursos ○ Ejercicio: «Hechizos Personalizados». ○ Práctica: Crear un sistema de partículas simple (humo, chispas) que se active al usar un Blueprint. Generar una música de fondo y efectos de sonido (pasos, viento). Integrarlos en Unreal usando Sound Attenuation para que el sonido cambie según dónde estemos.
● Semana 12: Herramientas de optimización. ○ Práctica: Usaremos las distintas herramientas como los LODs para los Assets como para las texturas y así ahorrar recursos de nuestro proyecto. Además, aprenderemos a usar los Streamings Levels para cargar y descargar nuestro escenario rápidamente.
De vuelta con los Blueprints
● Semana 13: Sistema de palancas ○ Práctica: Accionamos unas palancas/botones para abrir diferentes puertas. ○ Herramientas: Variables públicas
● Semana 14: Line Trace ○ Práctica: Aprenderemos la forma que tenemos de comunicarnos con los elementos/objetos a distancia mediante una linterna y para encontrar elementos ocultos.
● Semana 15: Aupa los objetos ○ Práctica: Una forma sencilla de “agarrar” los elementos/objetos para transportarlos donde queramos. ○ Herramientas: Physic Handle
● Semana 16: Password ○ Práctica: Accederemos a una sala secreta mediante un código que deberemos introducir en una consola. ○ Herramientas: Widgets
● Semana 17: Door Childs ○ Práctica: Recuperamos un ejercicio anterior para mejorarlo y entender cómo funcionan los parentescos en Unreal.
Preparando Materiales Dinámicos
● Semana 18: Material Function ○ Práctica: Al igual que tenemos parentescos con los BPs, aprovechamos para hacerlo con los materiales y así poder modificarlos mas fácilmente.
● Semana 19: Materiales versátiles ○ Práctica: Exprimimos más los materiales para ver que mas podemos hacer con ellos. Panneos, Tilling, Colors y más.
Programando como un PRO
● Semana 20: Functions + Custom Event ○ Práctica: A veces, necesitaremos llamar a cierta parte del código de un BP. Gracias a los Functions o Custom Events podremos hacerlo de una manera sencilla.
● Semana 21: Interface ○ Práctica: Aquí otro método para poder realizar llamadas en determinados momentos entre BPs pero de una forma más versátil.
● Semana 22: Spawn Actor ○ Práctica: Hacemos que los enemigos no paren de salir por oleadas.
● Semana 23/24: Proyecto final que dure 2 semanas y les ayudo a enfocarlo y terminarlo.
Posibilidad de dar licencias a los alumnos para usar programas (IA y otros)
TAMBIÉN PUEDES OPTAR POR…
Duración: 48/72 (3 meses)
Días semana: 2/4 Horas semana: 2/3
Precio estimado: …
Interfaz + herramientas básicas
● Semana 1: Comprensión básica. ○ Ejercicio: «Interfaz UE5». ○ Práctica: Trataremos de entender las herramientas principales de la interfaz de UE5 para que el alumno sepa desenvolverse con el viewport y distintas herramientas básicas llegando a realizar un “blocking” para un prototipado de escenario.
● Semana 2: LandScape y Foliage ○ Práctica: Aprender a modificar el terreno y usar herramientas de “relleno” para tener un escenario enorme.
● Semana 3: Lumen y atmósfera. ○ Práctica: Aprenderemos a usar distintas luces y sus propiedades así como editar la atmósfera con ayuda del postprocesado para dejar la escena como queramos.
● Semana 4: Modelar, Texturas y Materiales. ○ Práctica: Aprendemos a “modelar” elementos sencillos y usaremos materiales y decals para “decorar un escenario”.
● Semana 5: MegaScan + importados (nanite) + IA: Polycam (en el móvil) ○ Práctica: Prepararemos un escenario con todos los conocimientos actuales y con las herramientas que nos aporte MegaScan y aprender a importar otros elementos. ○ Herramientas: Usar IA Polycam y el plugin para modificar pivotes y tal.
El Despertar de la Lógica (Blueprints Sencillos) Objetivo: Darle alma al proyecto y que responda ante nosotros
● Semana 6: El primer contacto (Level Blueprint + Variables + Triggers) ○ Práctica: Jugaremos con el Level Blueprint para ir entendiendo el funcionamiento de la programación y le sumaremos unos “Disparadores/Triggers” a la práctica para accionar eventos.
● Semana 7: A lo Crash Bandicoot (Los distintos BPs). ○ Práctica: Entenderemos como funciona lo esencial de los BP y crear un sistema de plataformas a lo Crash Bandicoot para llegar del punto A al B. ○ Herramientas: Components, Event Begin Overlap, Time Line
● Semana 8: Comunicación entre BPs. ○ Ejercicio: «Las puertas se cierran solas POP». ○ Práctica: Botón/palanca abre una puerta. Así entendemos cómo es la comunicación entre BPs ○ Herramientas: Comunicación entre BP y Variables Editables
● Semana 9: Power-ups ○ Práctica: Crear un Blueprint de «Poción» que, al tocarla, cambie la velocidad del personaje al correr o la fuerza del salto.
● Semana 10: Interfaz (UMG). ○ IA: Midjourney/DALL-E para iconos de interfaz + otras herramientas. ○ Práctica: Crear un menú que aparezca al mirar un objeto, mostrando la tecla de acción para interactuar.
● Semana 11: Sistema de palancas ○ Práctica: Accionamos unas palancas/botones para abrir diferentes puertas. ○ Herramientas: Variables públicas
El Proyecto Vivo (VFX, Audio y Pulido) Objetivo: ultimar el proyecto y cerrar el ciclo de producción.
● Semana 12: Niagara + Soniditos. ○ IA: Suno y otros recursos ○ Práctica: Crear un sistema de partículas simple (humo, chispas) que se active al usar un Blueprint. Generar una música de fondo y efectos de sonido (pasos, viento). Integrarlos en Unreal usando Sound Attenuation para que el sonido cambie según dónde estemos.
Posibilidad de dar licencias a los alumnos para usar programas (IA y otros)
MASTER IMPARTIDO POR …
Programador con Unreal Engine 5 en Virtual Expanse desde el 2015, desarrollador de aplicaciones, marketing de contenido, arquitectura, realidad virtual y diseño 3D
CLOVIS RUIZ GRIEU
